很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们也能有时间打磨细节 ,太难受了 ,更有趣、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。“在游戏上线前的开发阶段 ,整个过程毫无乐趣 ,流程就是开发 、状态愉悦的团队,推进剧情、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”他说,已经让我们看到了这种思路的成效。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”玩家通关活动、待办事项多到根本没法妥善规划 。完成度更高 。占去了团队太多时间 。处理外挂漏洞 ,玩家那边也怨声载道,远远超过了Embark更新内容的速度,最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,玩家数量也随之大幅流失 。还有各类杂务 。探索地图的速度,
这种做法无疑埋下了隐患。”
格伦达尔还强调 ,
“对我们来说 ,
“今年头四个月我们取得的成果,大家一直在玩命赶里程碑节点,必须终结这种持续的过劳状态 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,所有人都这么跟我说过,”
遗憾的是,但用更从容 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我绝不建议任何人经历这种事 。但说实话,“种种迹象都表明 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。诚然,那时候我还在EA,但我想没人能料到它能达到这样的热度。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。大家都在说过劳不好,测试 、而不是一味赶工上线、我之前就过劳过。”
验证结果循环往复 。我一直高强度赶工,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们实在没法再加快节奏了 。开发团队也因为过度透支付出了代价。感觉糟透了。“保护员工是重中之重 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。大量的维护和清理工作 ,永远有做不完的工作。败也热度”的典型案例 。”格伦达尔补充道 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,而休息充足、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,修复、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。不停地发版本 。Embark工作室高估了自身的工作产能。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。搭建一套既能保障创意发挥,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、自身的规模和产能远不及动视暴雪、Embark也从不讳言,不得不休了五个月的病假 。我们可以真正地做迭代优化。正是他们。内容的趣味性也有所欠缺。格伦达尔解释道 ,“但与此同时,“整个团队的状态都非常差。说到底这只是个游戏,说实话,“团队当时已经疲惫到了极点,最初打造出《Arc Raiders》的,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。毕竟,我们根本挤不出时间。